segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

GameMaker: Studio 2.0 - Visão Global

A idéia global


Antes de se aprofundar na engine GameMaker: Studio é bom entender a ideia que existe por de trás do programa. Jogos criados com GameMaker: Studio acontecem em um ou mais "níveis"(Mapas). Agora, estes "níveis" possuem dois espaços de dimensão planas as quais podem conter gráficos 3D para dar sensação de profundidade, dependendo de como você os usá-los. Nestes "níveis" você pode colocar objetos, que podem ser definidos dentro do programa. Objetos típicos podem ser paredes, bolas em movimento, o jogador controlado, inimigos, e qualquer outra coisa que você possa pensar para seus jogos! Alguns objetos, como paredes, apenas precisam existir, enquanto outros objetos, como o personagem controlado, irão se mover e reagir a partir de uma entrada recebida pelo teclado, mouse ou joystick. Por exemplo, quando o personagem principal encontra um inimigo, assim ele poderá lutar e marcar pontos. Como você pode ver, os objetos são os ingredientes mais importantes de jogos feitos com GameMaker: Studio, por isso vamos falar um pouco mais sobre eles.


Uma visão geral de objetos e "Níveis"


Primeiro de tudo, a maioria dos objetos, quando são colocados como instâncias dentro de uma sala, precisa de alguma imagem para torná-los visíveis na tela. Tais imagens são chamados de sprites. Um sprite muitas vezes não é uma imagem única, mas um conjunto de imagens que são apresentadas uma após a outra para criar uma animação e, desta forma, pode dar a ilusão de andar a um personagem, ou uma bola girando, ou um inimigo explodindo, etc ... durante o jogo, o sprite de uma instância específica de qualquer objeto pode ser alterado, de modo que um personagem possa parecer diferente quando se caminha para a esquerda ou para a direita por exemplo. Você pode criar seus próprios sprites de dentro da própria  engine GameMaker: Studio ou carregá-los a partir de arquivos e usá-los ou editá-los a partir do GameMaker: Studio editor de sprites. Aqui está um exemplo de como um objeto típico é:
Para que um objeto realmente possa fazer alguma coisa, é preciso dar-lhe ações, mas também temos de dizer quando concluir essas ações. Para isso usamos EVENTOS. 



Eventos

Um evento é um momento especial em que podemos colocar certas ações e ter certeza de que essas ações só vai acontecer quando esse evento é acionado. 
Há um grande número de diferentes eventos que podem ocorrer e um grande número de diferentes ações que você pode aplicar em seus objetos. Por exemplo, há um evento chamado "Criar evento"(Create Event) que é realizado apenas quando o objecto é criado. 

Na verdade, isso não é bem verdade! Objetos nunca são criados, mas eles são usados para criar instâncias ...

Instâncias

Uma instância é uma cópia do objeto base, completo com todos os mesmos eventos e ações, e é estes que são usados em seus jogos. Pense em um objeto como o projeto e a instância como uma manifestação do que  se planta. Por exemplo, para adicionar movimento a um objeto "bola" quando criamos uma instância dele em um "Nível", ele executará o seus eventos e ações incorporados a ele. Outro exemplo de um evento é a colisão de Eventos. 


Colisão


Este é acionado quando duas instâncias de quaisquer objetos colidem na sala de jogos(Níveis). Nesse caso, você pode fazer com que a instância pare ou faça uma direção inversa ou qualquer outro tipo de ação(ões), como jogar um efeito sonoro ou somar pontos para a pontuação. 


Entrada de Dados

Outros eventos incluem o evento de teclado (para quando o jogador pressiona uma tecla), Mouse de eventos para detectar os botões do mouse, e o evento "Desenhar"(Draw), que é o lugar onde nós podemos dizer a cada instância de um objeto para desenhar o que quisermos. 
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Há ainda mais eventos para cada objeto e estes serão analisados mais adiante no decorrer do curso.

Depois de ter definido seus objetos é hora de definir os "níveis" em que eles serão colocados. Os "níveis" podem ser utilizados para as fases em seu jogo ou para mostrar informações ou até mesmo para realizar um menu iniciar. 
Há ações para ir de "nível" em "nível", de modo que você pode criar objetos de botão que, quando pressionado, irá mover o jogador de um "nível" do jogo para outro. 
Também deve-se notar que, se você não tem nenhum "nível" em seu jogo, então GameMaker: Studio não irá executar o seu jogo.

Criação de "Níveis"

Mas como você criará um "nível"? GameMaker: Studio tem um editor completo para a criação dessas áreas e no editor você pode adicionar e alterar muitos aspectos de como o "nível/fase" vai ser mostrado e jogado. Por exemplo, você pode adicionar fundos em que pode ser tanto uma cor simples ou uma imagem real. Tais imagens de fundo podem ser criadas através do próprio GameMaker: Studio com o seu próprio editor, ou você pode carregá-lo como um recurso a partir de arquivos. 

Backgrounds

Fundos podem realmente ser feito para fazer um monte de coisas, mas por enquanto, vamos apenas considerá-lo como algo que torna os "níveis/fase" mais bonitos. Em seguida, você pode colocar uma (ou várias!) Instâncias de quaisquer objetos que você criou para o "nível". Por exemplo, você quer ter uma grande área murada em seu jogo, então você definiria um objeto uma parede e, em seguida, colocaria várias instâncias desse objeto em seu quarto para criar áreas muradas grandes e complexas. O mesmo pode ser feito para objetos inimigos também! Basta fazer um objeto inimigo e, em seguida, coloque várias instâncias dentro de seu quarto para obter uma nível totalmente criado a partir de apenas alguns objetos base. Aqui está um exemplo de como é o editor de "nível/fase":
Depois de ter concluído o design de seus "níveis", você está pronto para executar o jogo. O primeiro "nível" a ser mostrado é sempre o primeiro "nível" na lista principal de "níveis/fases" e vai ser executado desde o inicio. Agora, os níveis seguintes que você colocou virá a vida  através de ações definidas em seus objetos aos quais possuirão eventos e assim reagir ao outro devido a ações colocadas nos eventos objeto de colisão. Eles também irão reagir ao jogador usando as ações colocadas em todos os eventos de teclado ou mouse.
Todos esse conjunto de objetos, sprites e derivados juntos são chamados de recursos e bens, e na tela principal do GameMaker: Studio você pode encontrá-los no lado esquerdo em um espaço chamado de árvore de recursos. Aqui está uma lista deles e você deve saber que todos eles vão desempenhar um papel crucial na criação do seu jogo:


• Sprites: imagens (muitas vezes animado) que são usados para representar os objetos.


• Sounds: pode ser usado em jogos como qualquer música de fundo ou efeitos sonoros.


• Backgrounds: ainda imagens utilizadas como fundo para os níveis.


• Paths: estes podem ser usados para fazer mover instâncias longo de um caminho pré-definido.


• Scripts: um script é um pedaço de código para que você dê um nome e usar como uma função GML.


• Shaders: um sombreador é uma combinação de dois "programas", escrito em uma linguagem de shader para criar efeitos gráficos.


• Fonts: para desenhar o texto no jogo você pode adicionar fontes de muitos estilos diferentes.


• Time Lines: pode ser usado para controlar o momento preciso em um jogo que as coisas devem acontecer.


• Objects: São os objetos que dão vida ao seu jogo.


• Rooms: o espaço (níveis) em que os objetos são colocados.


• Included Files: arquivos que o jogo vai exportar para o destino escolhido para seu uso.


• Extensions: as extensões incluídas com o seu jogo para expandir a funcionalidade.


• Macros: uma lista pré-configurada das constantes que você define para o seu jogo.


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